Génies en herbe est un jeu télévisé de culture générale d’origine québécoise lancé en 1972. Au cours de l’émission, deux équipes de quatre joueurs en compétition doivent répondre, le plus rapidement possible, à diverses questions de culture générale. Le concept a rencontré un succès légendaire et a connu un rayonnement le portant bien au-delà des frontières du Canada, en France, en Belgique et en Afrique.

L’adaptation ivoirienne est diffusée sur les antennes de la RTI de 1987 à 1997 avec une brève reprise pendant l’année scolaire 2000/2001.

Génies en herbe est un véritable phénomène de société en Côte d’Ivoire dans les années 1980.

Après une interruption de plus de dix ans, le programme est relancé avec la saison 2014 qui met en compétition les établissements du district d’Abidjan et de la commune de Grand Bassam.

A partir de la saison 2015, Génies en herbe s’ouvre à tous les établissements de Côte d’Ivoire.

Principe du jeu

Génies en herbe Côte d’Ivoire met en compétition tous les établissements secondaires, agréés, d’enseignement général, technique et professionnel.

16 équipes sont réparties en 4 poules de 4 équipes constituées chacune de 4 joueurs. Chaque équipe représente un établissement.

Au cours des matchs, les équipes s’affrontent sur des questions de culture générale.

Leurs seules armes au cours de ces joutes, le savoir, la logique, la mémoire et la rapidité.

Thématiques

Langage

Epellations, conjugaisons, proverbes, définitions, racines de mots

Actualité

Se portant sur les événements récents (un an environ)

Littérature

Auteurs, titres de livres, courants littéraires, prix honorifiques

Mathématiques

Calculs mentaux, algèbre, définitions, constantes, suites de nombres

Géographie et histoire

Capitales, monnaies, dirigeants, guerres, dates

Sciences

Constantes, définitions, inventeurs

Arts

Courants artistiques, artistes, architecture

Musique

Musiciens, chanteurs, courants musicaux, identification musicale

Sports et loisirs

Statistiques, noms de joueurs, d’équipes, jeux olympiques

Jeux

Jeu 1 : ‘‘Questions Éclair’’

Principe : Des questions individuelles en relation avec l’environnement de vie des participants (commune, quartier…) ou l’actualité immédiate sont posées. Les joueurs doivent répondre aux questions le plus rapidement possible en étant « vifs comme l’éclair » ; ils n’ont pas le droit de se consulter.

Temps de jeu : 5 secondes
Nombre de points par bonne réponse : 10 pts.
Nombre de points par mauvaise réponse : 0.

Jeu 2 : ‘‘Images Éliminatoires’’

Principe : 5 images sont présentées, suivies de 4 questions portant sur ces images. A chaque question, les joueurs doivent cliquer pour valider l’image correspondante qui est alors « éliminée » de la série. Les joueurs peuvent se consulter.
images-eliminatoires
Temps de jeu : 5 secondes
Nombre de points par bonne réponse : 20 pts pour la 1ere réponse, puis 10 pts par bonne réponse.
Nombre de points par mauvaise réponse : 0.

Jeu 3 : ‘‘Acrostiche Régulier’’

Principe : Un mot-clé (base de l’acrostiche) est présenté de façon verticale sur une grille : les joueurs doivent trouver une suite de mots en se référant aux indices lus par l’animatrice. Chacun des mots à trouver commence par l’une des lettres du mot-clé, d’où le nom d’« acrostiche ». En cas de mauvaise réponse, l’équipe adverse bénéficie du droit de réplique.
acrostiche-regulier
Temps de jeu : 5 secondes.
Nombre de points par bonne réponse : 10 pts.
Nombre de points par mauvaise réponse : 0.

Jeu 4 : ‘‘Acrostiche Terminal’’

Principe : Un mot-clé est présenté de façon verticale sur une grille : les joueurs doivent trouver une suite de mots en se référant aux indices lus par l’animatrice. Chacun des mots à trouver se termine par l’une des lettres du mot-clé, d’où le nom d’« acrostiche ». En cas de mauvaise réponse, l’équipe adverse bénéficie du droit de réplique.

acrostiche-terminal

Réponse : 10 pts.
Nombre de points par mauvaise réponse : 0.

Jeu 5 : ‘‘Question de Calcul’’

Principe : Les joueurs doivent répondre à une série de « questions de calcul » : Il peut être question d’avérer des équations en ajoutant le bon signe (+,-, x, /) d’un côté ou l’autre de l’égalité ou de résoudre des opérations mathématiques basées sur des connaissances générales. En cas de mauvaise réponse, l’équipe adverse bénéficie du droit de réplique.

Temps de jeu : 5 secondes.
Nombre de points par bonne réponse : 10 pts.
Nombre de points par mauvaise réponse : 0.

Jeu 6 : ‘‘Associations Images’’

Principe : Dans ce jeu, les joueurs doivent associer 5 images à 5 autres images. Ils cliquent sur les images pour valider leurs réponses. Les joueurs ont le droit de se consulter.

associations-images

Temps de jeu : 20 secondes.
Nombre de points par bonne association : 10 pts.
Nombre de points par mauvaise association : 0.

Jeu 7 : ‘‘Associations Textes’’

Principe : Cette fois, les joueurs doivent associer 5 images à 5 textes (mots ou phrases). Ils cliquent sur les images pour valider leurs réponses. Les joueurs ont le droit de se consulter.

association-texte

Temps de jeu : 20 secondes.
Nombre de points par bonne association : 10 pts.
Nombre de points par mauvaise association : 0.

Jeu 8 : ‘‘Sprint Poursuite’’

Principe : Dans ce jeu, deux (02) séries de huit (08) questions de culture générale se succèdent de façon accélérée : pour se démarquer, les joueurs doivent être alertes et concentrés. La première série de question est individuelle et la seconde ouverte à tous.

Temps de jeu : 5 secondes.
Nombre de points par bonne réponse : 10 pts.
Nombre de points par mauvaise réponse : 0.

Jeu 9 : ‘‘Mot Décalé’’

Principe : Les lettres d’un mot sont « décalées » d’une position de l’alphabet vers la gauche ou vers la droite. Les joueurs doivent retrouver le mot. En cas de mauvaise réponse, l’équipe adverse bénéficie du droit de réplique.

mot-decale
Temps de jeu : 5 secondes.
Nombre de points par bonne réponse : 20 pts.
Nombre de points par mauvaise réponse : 0.

Jeu 10 : ‘‘Vide À Remplir’’

Principe : Les joueurs doivent « remplir les vides » de deux (02) phrases pour trouver la phrase ou l’expression clé. En cas de mauvaise réponse, l’équipe adverse bénéficie du droit de réplique.

vide-a-remplir
Temps de jeu : 5 secondes.
Nombre de points par bonne réponse : 20 pts.
Nombre de points par mauvaise réponse : 0.

Jeu 11 :‘‘ Sprint Final’’

Principe : Ce jeu décisif est la « dernière ligne droite » de l’émission. Les candidats doivent être plus concentrés que jamais ; en effet, les tendances peuvent être totalement inversées à l’issue de ce sprint à hauts risques.

Temps de jeu : 5 secondes.
Nombre de points par bonne réponse : 20 pts.
Nombre de points par mauvaise réponse : -20 pts.

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Palmarès

Quelques anciens herbogénistes

KOUAME REGIS ARNAUD
KOUAME REGIS ARNAUDCadre clientèle chez Moov CI
Participation à l’émission en 2000 et 2001 avec le Lycée Scientifique de Yamoussoukro.

« J’aime à penser que la participation à Génies en herbe m’a offert l’ouverture d’esprit pour m’adapter aux opportunités de carrière qui se sont présentées à moi. »

KOFFI MIESSAN HERMANN
KOFFI MIESSAN HERMANNResponsable de la Bancassurance à la SGBCI, Président de l’association des herbogénistes
Participation à l’émission en 1995, 1996 et 1997 avec l’équipe du Lycée de Garçons de Bingerville.
Champion de Côte d’Ivoire en 1996 et en 1997.
Classement à l’édition internationale de 1996 à Abidjan : 4ème place. 
Classement à l’édition internationale de 1997 à Bruxelles (Belgique) : 3ème place.

« A diplôme égal, c’est le niveau de culture générale qui fait la différence ! »

NDRY INNOCENT
NDRY INNOCENTConseiller Export en charge de la filière Nouvelles Technologies & Innovation au sein du Bureau Ubifrance de l’Ambassade de France
Participation à l’émission en 1995, 1996 et 1997 avec l’équipe du Lycée Classique d’Abidjan Cocody. Classement pour les différentes participations : 1⁄2 finaliste.

« Un bon herbogéniste est avant tout très curieux mais aussi désireux d’apprendre et de posséder une bonne culture générale. »